2 страница
постепенно сходила на нет.

Ладно, сейчас есть вопросы поважнее, чем побочные эффекты от недавно проломленного черепа и позвоночника. Кое-как приняв сидячее положение, я огляделся вокруг. Антураж прежний: тёмные сырые катакомбы, освещаемые пляшущим светом потрескивающих факелов на стенах. Вопрос о том, кто здесь занимается поддержкой освещения - упыри или скелеты, - оставим на совести разработчиков. Небольшая комната с одним выходом, стол и шкаф, давно сгнившие и развалившиеся от времени.

Лишь один объект выделялся из общей мрачной атмосферы. Ровно в центре комнаты над полом висел пучок мягкого белого света. Внутри него колыхались две вертикальные ленточки, вокруг которых кружились крохотные мотыльки. Точка респауна. Место, где игроки воскресают после смерти. Из информации, прочитанной перед покупкой игры, я помнил, что работают они здесь весьма своеобразно, появляясь и исчезая в разных местах в случайном порядке. Таким образом, никогда заранее не знаешь, в какой части локации предстоит проснуться.

Убедившись, что никто не пытается меня убить, а из коридора не доносится лязг доспехов, я привалился к стене и воспроизвёл в памяти все события сегодняшнего вечера. Итак, я купил, скачал и в первый раз запустил "Ферниор. Престол восьмерых" - одну из наиболее популярных ВРММОРПГ на данный момент. Создал персонажа, хотя создавать там было особо нечего. Рас, кроме людей, здесь не было. Классов тоже, по крайней мере на старте. Даже внешность, и ту не позволяли сильно отклонять от реальных данных игрока.

Вот с выбором места высадки дело обстояло интереснее. Вначале предлагалось на выбор несколько локаций для новичков, наименее заселённые из которых были отмечены зелёной припиской "рекомендуется". Бегло пробежав глазами по описанию и скриншотам каждой локации, я выбрал некие "Владения Девиари".

Куда интереснее был пункт "начальные условия". В кои-то веки разработчики догадались, что в их творение играют разные люди с разными предпочтениями, и предложили игрокам самостоятельно выбирать, в каком виде перед ними предстанет игра в первые часы. Любишь нюхать цветочки и слушать шелест листвы - высаживайся на безопасной лесной полянке и наслаждайся красотами, сколько влезет. Интересует общение с другими игроками - добро пожаловать в ближайший город. Про желающих поскорее взять в руки меч тоже не забыли, и для них был предусмотрен режим "хардкор". Тех, кто его выбрал (то есть меня), одевали в рваное тряпьё, сильно смахивающее на тюремную робу, выдавали поясную сумку, вручали ржавый нож в руки и забрасывали в самую глубь подземелья, населённого всевозможной нечистью. А дальше как хочешь, так и выбирайся.

Тут я и познакомился с Десси. Странно было видеть тощую, как спичка, девчонку, выбравшую "хардкор", но оставим дискриминацию: орудовать своим кинжалом она умела и оказалась ценным напарником. По крайней мере до тех пор, как...

В основном здесь обитали упыри, реже попадались скелеты. Колющее оружие брало их с трудом, но вдвоём мы справлялись. Поплутали с полчаса по катакомбам, затем вышли в длинный зал с двумя рядами колонн и каменным алтарём. Нам тогда сразу показалось странным, что все мобы в зале были перебиты и лежали вокруг с раздробленными конечностями и головами. Ну ладно, подумали мы, может, другие игроки недавно пробегали мимо и зачистили всё до нас.

И тут появился ОН. Въехал в зал через единственный коридор, закрыв путь к отступлению, вытащил булаву таких размеров, что мне и в двух руках не удержать, и молча двинулся на нас, сотрясая стены каждым шагом. До сих пор не пойму, что это было: запланированный разработчиками бой с боссом, случайное событие или вовсе баг игры, притащивший хай-левелного монстра в начальную локацию. Ну а дальше всё известно: Десси решила, что спасти свой зад важнее, и любезно предоставила меня этой махине в качестве игрушки.

Итак, что будем делать дальше? Хотя чего тут думать: продолжу искать выход из данжа и надеяться, что встреча с местным Сауроном больше не повторится, а если и повторится, то хотя бы не в замкнутом пространстве. Убежать-то от него несложно, было бы куда. А ещё самое время разобраться, что за панель с текстом настойчиво висит перед глазами с тех самых пор, как я очнулся.


Получена новая способность: Метка тронкайзера.

Эффекты: ???


Получено новое задание: "Тёмная сторона. Посвящение".

Описание: ???

Задачи: Пройти посвящение.

Награда: Получение саб-класса.


Что такое саб-класс, я знал благодаря своему не бедному игровому опыту. Захотелось, к примеру, рыцарю для разнообразия пострелять из лука. Пошёл он к мастерам, получил саб-класс стрелка и теперь, не снимая лат, может взять в руки лук и пускать стрелы, как полноценный лучник. Многие игры позволяли проделывать такие фокусы, но вот что подобная механика забыла в "Престоле восьмерых", было неясно. Здесь и классов-то не существовало, как таковых. Только отдельные навыки, но об этом позже.

Знаки вопроса вместо описания тоже не добавляли ясности. Наверняка я мог сказать лишь одно: до встречи с тем рыцарем мой журнал заданий был пуст.

Ладно, игру я покупал не для того, чтобы отсиживаться в безопасной комнате. Для начала раскрыл карту подземелья, вытащив её пальцем из угла интерфейса. Полной схемы катакомб у меня не было, но каждый уголок, который я посетил, автоматически отрисовывался на карте. Сейчас я видел перед собой извилистый путь, проделанный в компании Десси за последние полчаса. Вот мы прошли по коридору, миновали два поворота, зачистили комнату, свернули налево. Там оказался тупик, вернулись назад и двинулись по северному тоннелю. А вот, в самом верху, тот зал, где меня прикончили. Даже чуть прорисовался тот лаз, в который я услужливо помог забраться этой милой предательнице.

Вот! Правее зала, одна квадратная комната, и в ней синяя стрелка - это я. Значит, меня отреспавнило совсем недалеко от места гибели. Что ж, спасибо, что не откинули в самое начало.

Резко встав на ноги, я чуть не свалился обратно: раны, о которых я успел было позабыть, поспешили напомнить о себе. Спина не желала разгибаться до конца, заставляя меня стоять, чуть наклонившись вперёд, голова шла кругом, перед глазами двоилось, а левая рука пускалась в пляс всякий раз, когда я пытался её поднять, как бы намекая: о щите или втором оружии пока можно даже не думать.

Хотя чего тут думать? Это игра, и любые изменения состояния должны быть где-то подробно описаны. Вытаскиваем панель персонажа... Ага, вот и список полученных травм.


Дробящая травма головы.

Эффект: Головокружение, нарушение зрения.

До полного исцеления 26 минут.


Дробящая травма позвоночника.

Эффект: Пониженная подвижность торса.

До полного исцеления 26 минут.


Ожог левой руки.

Эффект: Пониженная сила и подвижность конечности.

До полного исцеления 26 минут.


Кстати, о руке... Рваная безрукавка оставляла ладони и предплечья открытыми, это я хорошо помнил. Как помнил и то, что вот этой повязки на левом