9 страница из 10
Тема
году; сегодня, больше двадцати лет спустя, такие вещи в играх, как правило, не практикуются. Технологии к такому еще не готовы.

Мы тоже не были готовы к «Вангерам». Эта игра была больше самой себя и, кажется, больше реальности, в которой очутилась. «[Эта] игра сильна идеей. Может быть, слишком сильна, чтобы с ходу быть принятой публикой», – писал Александр Вершинин в рецензии на «Вангеров» в августовском 1998 года номере Game.EXE. Саша волнолновался, как оказалось, напрасно. В 2019 году «Вангеров» не просто помнят, но и продолжают копаться в ее коде, писать гигантские тексты про внутреннюю мифологию УниВанга и, да, играть.

Андрей «КранК» Кузьмин, автор «Вангеров» и основатель калининградской студии K-D Lab (сейчас – руководитель KranX Productions), начинает наш разговор так: «Вангеры» родились из технологии». На самом деле, как мы убедимся ниже, «Вангеры» родились из того, что называется vision – видения, с ударением на любом из двух первых слогов. «Мы постоянно экспериментировали с разными типами рендеров, причем специализировались именно на графике в реальном времени. Игры мы тогда еще делать не умели». Еще на физфаке Калининградского госуниверситета в конце восьмидесятых специализацией Кузьмина была графика в реальном времени – он много с ней экспериментировал и даже выступал на научных конференциях. В какой-то момент КранКа привлек алгоритм, связанный с рендером так называемых top-down (с видом сверху) ландшафтов. «Сначала у нас был геймплейный прототип с перемещением множества объектов над поверхностью… Не хочу даже начинать. Потом возникла идея сделать что-то вроде симулятора движения ледников, где на твоих глазах проходят миллионы лет». Андрей перечисляет придуманные и отброшенные четверть века назад концепты так, словно это было вчера. Он не просто помнит каждый из них – он помнит их в деталях и готов подолгу говорить об играх, которые могли быть. И которые, вне всякого сомнения, он сделал где-то в параллельных звеньях Потерянной цепи миров. «Мы всегда балансировали… Нет, пытались угадать, что люди поймут, а что не очень. Мы все же хотели делать массовые игры».

Первые ростки «Вангеров» показались в момент, когда самодельный ландшафтный рендер K-D Lab, ставший впоследствии уникальным игровым движком Surmap A.R.T., научился реалистично отображать в реальном времени тени, изменение ландшафта и другие удивительные вещи. Кузьмин замечает в скобках, что уже в нулевых его знакомый, работавший на тот момент в игровом подразделении Sony, рассказывал: транснациональная игровая компания только сейчас, десять лет спустя, начинает экспериментировать с технологиями, функционально похожими на созданные небольшой командой в Калининграде в середине девяностых. «Когда рендер существовал в виде сырой технологии, задолго до того, как я посадил за него игровых художников, я часами с ним возился. Прокладывал мышкой дороги через горы, и так далее. И в какой-то момент у меня забрезжила идея: было бы классно, если бы по этим меняющимся ландшафтам что-то двигалось». Это был эволюционный импульс – тот самый, который миллионы лет назад заставил океанских жителей освоиться на суше и превратиться в конечном итоге в нас с вами. K-D Lab начала экспериментировать с игровыми механиками. «Сначала у нас была идея, связанная с силовыми полями, но мы от нее отказались». Надо заметить, что силовые поля как ключевой элемент игрового дизайна КранК не забыл, они стали фундаментом его будущей стратегии «Периметр», речь о которой пойдет в соответствующей главе.

Технологию и идею КранК в 1996 году отвез на «Аниграф» – Московский международный фестиваль компьютерной графики и анимации, единственное в то время публичное меропритятие, имеющее некоторое отношение к играм. «Вангеры» еще не были игрой и даже полностью оформленной концепцией будущей игры, но уже привлекли внимание издателей, хотевших попробовать профинансировать российский продукт. На будущих «Вангеров» обратил внимание и еще один любопытный персонаж. «Пелевин прямо сказал, что у нас ничего не получится», – вспоминает Кузьмин. Виктор Пелевин?! «Да, Виктор Пелевин. Он там в жюри присутствовал». Несмотря на то, что писатель понял про игры больше и раньше многих (см. его повесть «Принц Госплана» 1991 года, – ее, кстати, читал автор «Принца Персии» Джордан Мехнер, о чем рассказывал автору этих строк), с «Вангерами» он, к счастью, не угадал.

Базовый опыт игровой разработки у K-D Lab на тот момент уже был – студия выпустила психоделическую головоломку Biprolex, которую проще всего описать так: «два игрока соревнуются на одном поле, причем первый играет в тетрис, а второй – в Arkanoid». Кузьмин: «Biprolex, кстати, держался неплохо. Тогда был такой топ-40 загрузок, shareware и freeware, и он там месяцев девять висел безвылазно. Нам какие-то амерканцы писали письма, фанатели страшно; я сам играл каждый день по несколько часов. Тогда я понял, что хочу делать игры, от которых сам отлипнуть не могу». В этом предложении «игры» можно заменить на любую другую форму художественного произведения – и получится универсальная формула творческого успеха. КранК вспоминает: «С Biprolex связан еще один забавный момент. Интернета тогда в нынешнем понимании не было, мы коннектились по модему через FIDO, чтобы играть онлайн и общаться. И я помню, что разговариваю с чуваком, на ломаном английском объясняю ему логику и дизайн-принципы Bitrolex, и он подробные вопросы задает, вникает. Потом оказалось, что это Тим Суини, который потом сделал Unreal». Сегодня Тим Суини – мультимиллиардер, руководитель студии Epic, создавшей не только игровую технологию Unreal, но и глобальный феномен Fortnite – многопользовательский шутер, в который, вне всякого сомнения, сейчас играют ваши дети. Или вы сами. В то время тесной была не только индустрия видеоигр – мир в целом был намного меньше, чем сейчас. Запросто пообщаться с Тимом Суини в 2019 году почти так же сложно, как со Стивеном Спилбергом.

С Аниграфа Кузьмин вернулся с четким ментальным образом: машинка, несущаяся по инопланетному ландшафту. «Если проанализировать, это было под воздействием [игры] MicroMachines от Codemasters, в которую я тогда играл. Но гонки как гонки мне было делать неинтересно, я решил, что это будет… приключение». Запинка перед жанровым определением неслучайна: «Вангеры» до сих пор отказываются укладываться в рамки индустриальных классификаций. Не мыслит такими категориями и КранК. «Мы сразу отказались от экспериментальных геймплеев, хотя на тот момент был прототип с сотнями объектов, летающих по кругу, где ты мог управлять только центром и радиусом. Я сам нигде раньше такого не видел. Видимо, у меня мозг так устроен, что всегда тянуло на невиданное». Термин «визионер» вошел в обиход относительно недавно, но еще в начале девяностых КранК был его идеальной иллюстрацией. «В то время я жил мыслью, что нужно делать что-то, невозможное в физической реальности. Не копировать то, что ты видишь вокруг себя, а отдавать опыт невозможного. У меня был прототип игры, разделенной на четыре

Добавить цитату