2 страница
Тема
ещё куча неразобранных системных сообщений, да и персонаж настроить не мешало бы.

    Перед глазами у меня маячили четыре шкалы. Одна из них отображала моё здоровье, вторая энергию, третья - голод и четвертая - жажду. А вот все остальные элементы нужно настраивать самому. Как и распределять очки характеристик. Отдельными процентами помигивала шкала ощущений. Для адекватной игры она должна находиться не ниже 80 процентов. Иначе все краски поблекнут, звуки приглушатся, да и много ещё штрафов повесится на персонажа.

   Как только я поднял свёрнутые сообщения, передо мной выскочила объёмная справка предыстории мира, в котором я буду играть и, по сути, жить. Ничего нового найти для себя я не надеялся, так как давно уже все это знал. Потому пробежался по диагонали по тексту. Мало ли вдруг что-то и пропустил. Но нет. Ничего особенного. Жила была себе звёздная империя. Простиралась она на тысячи солнечных систем и достаточно долгое время процветала. Пока исследователи пространства не нашли Храм Древних, а в нем новую технологию. Технологию бессмертия  - именно те наниты, которые мне полтора часа назад вколол медик. Вот только эти наниты подходили не всем, а лишь малой части живых существ. Ещё меньшему количеству эти наниты оставляли незамутнённый разум и неискажённое мутациями тело. Так появились Звёздные Лорды. Вертикаль власти в империи нарушилась, что со временем привело к напряжённости, а потом и гражданской войне, которая, по сути, и шла до сих пор. Лорды достигли небывалого могущества, но при этом растерзали свою империю в клочья.  Потом в этой карусели появилась новая переменная.  Игроки. Люди, эльфы, орки, гномы, дриады, дворфы дроу и даже демоны. Разработчики не стали заморачиваться и ввели знакомые по фэнтезийному миру расы. Никакого волшебства, а суровая генетика. Вот только оказалось, что  часть особей этих рас без труда входят в слияние с нанитами Древних. Потому Лорды и приглашают игроков в руины своей империи. Каждый надеется получить преимущество над другими. В этом и заключается глобальная стратегия игры.

   Эти же наниты объясняют множество вещей. От бессмертия игроков и высокоуровневых квестовых НПС до  характеристик и наборов уровней.

    Фактически, получалось, что тело игрока игре не влияло на сам процесс. Все развитие упиралось в колонию подсаженных нанитов. Эти микророботы сами по себе не могли существовать, так как не имели ни мозга, ни источника энергии. При слиянии же, человек создавал командный импульс и давал энергию нанитам. И не свою, которую он получал от бутербродов с колбасой, а некую энергию эфира. Все это было достаточно подробно объяснено в гайдах с ссылками на работы ученных по физике вакуума, подпространства и прочей научной и околонаучной теоретической базы. Но разобраться в этом, не сломав себе мозг, не смог бы никто.

    Каждый игрок, раскачав свою колонию нанитов, создавал себе персональный космический модуль, свойства которого зависели от распределения очков характеристик полученных за уровень. И это было только начало.

   Я открыл свои характеристики, и ожидаемо, увидел сиротливо сияющие единичками столбики показателей, с всплывающими окнами пояснений.

     Сила (Мощность)  -1

     Выносливость (Живучесть)  - 1

     Ловкость (Манёвренность)  - 1

     Интеллект (Эффективность) - 1

     Интуиция (Чувствительность) -1

     Дух (Защита)  -1

     Харизма (Слияние) - 1

     Удача - 1

 С первичными характеристиками разбираться было проще всего, как и развивать их.  Совершая какие-либо действия, особенно рискованные и связанные с боями, наниты накапливали энергию и опыт, который перевалив определённый рубеж, выдавал скачкообразный прирост новых балов для распределения  на усмотрение игрока.  По мере развития колонии, увеличивались и возможности. Личный модуль, созданный из нанитов, становился все больше и сильнее, как и тело носителя. При смерти игрока или его корабля, наниты переносились через гиперпространство к точке респауна, на которой персонаж закрепился. Или к ближайшей в системе, если игрок нигде не закреплён. Закрепиться можно было в специальных подпространственных карманах искусственно созданных Звёздными Лордами.  Этих карманах можно было укрыться от врагов, а так же пожертвовать Лордам деньги, ценные предметы и эрги. Эргами называли в игре измерительную единицу энергетического потенциала и небольшие антрацитовые сферы, которые колонии нанитов образовывали у каждого игрока ежедневно. В случае опасности игрок мог распылить сферу и использовать ее запас для усиления щитов, ускорения регенерации здоровья тела или брони корабля и других полезных дел. Передать сферы можно было и другим игрокам, но поглотить и перекодировать сферу мог игрок только более высокого уровня. И для этого требовалось от одного  до двенадцати часов. При смерти колония нанитов теряла 50 процентов опыта от максимального уровня, которого колония достигала с данным аватаром. После воскрешения нанитам требовалось три часа на синхронизацию и калибровку, потому все характеристики снижались вдвое на это время.

   Вторичные характеристики развивались самостоятельно по мере определённых действий игрока.

    Наблюдательность - 1

    Маскировка - 1

    Аналитика - 1

    Торговля - 1

    Меткость (Точность) - 1

    Конструирование - 1

    Красноречие - 1

    И вот у меня на руках 5 свободных очков характеристик, которые неплохо было бы распределить, вот только я растерялся. Слишком их мало, и в тоже время, все характеристики важны.

   Сила (Мощность)  отвечала за переносимый груз персонажа,  мощность маршевого двигателя личного модуля. Соответственно это очень влияло на скорость разгона корабля.  Залп оружейных обвесов также зависел от величины силы. Также слабый персонаж не мог носить мощные бронескафы и экзоскелеты.

   Выносливость (Живучесть)  влияла на очки жизни персонажа, толщину брони личного модуля и запас энергии, как у человека, так и его корабля. Обе эти характеристики взаимоусиливались, но штрафовали ловкость и манёвренность, потому как законы физики никто не отменял,  и увеличенная масса, как аватара, так и модуля, имела больший момент инерции.

  Ловкость (Манёвренность)    определяла скорость смены вектора движения, точность манёвров и меткость стрельбы. Ещё она как-то влияла на качество маскировочного поля и  шанса прохождения критического урона по противнику.

    От величины интеллекта колонии зависел класс оборудования, которое можно было подвесить к модулю или скафандру и его эффективного использования.

  Интуиция или чуткость определяла чувствительность систем обнаружения,  точности показателей любых приборов и систем.

   Дух (Защита)  отвечала за класс и эффективность силовых полей, сопротивление урону от любых внешних агрессивных факторов, как модуля, так и персонажа.

   Харизма (Слияние)  была величиной странной, и казалось бы, не особо  важной. На самом же деле без неё никак. Для персонажа с высокой харизмой открывались более редкие квесты, торговцы становились более сговорчивыми, а награды выше. Для корабля эта величина также совсем не лишняя. Объединяясь в группу, игроки могут не только летать на своих модулях отдельными объектами, но и создавать один большой