Нет никаких сомнений в том, что сотрудники id, и в частности Ромеро и Кармак, стали настоящими рок-звездами игровой индустрии. На следующий день после релиза DOOM они проснулись знаменитыми (опять же, это не преувеличение), и на парковке студии стали появляться спортивные автомобили высшего класса. Ромеро был известен не только как дизайнер DOOM: он стал номинальным лидером, Большим Папочкой «смертельного боя» и публичным лицом компании. В то время как Кармак оставался в тени, чтобы работать над новыми прорывными технологиями, Ромеро красовался на публике и жил на широкую ногу как знаменитость. Все знали его и как известного геймера, и как известного разработчика. Во время разработки и выхода DOOM II Кармак уже работал над движком Quake, и напряжение в компании стало нарастать. Американ Макги был принят на работу дизайнером уровней и присоединился к Петерсену. Разработка Quake шла медленно из-за задержек и технических проблем, и команда все чаще стала обвинять Ромеро в отсутствии четко поставленных целей. Расхождение взглядов в сердце id вылилось в то, что набор уровней для Quake оказался несколько разрозненным. Возможно, именно в результате этих разногласий появился тот неловкий сплав фэнтези и научной фантастики, из-за которого некоторые видели в Quake скорее технологическое демо, чем полноценную игру. И нельзя сказать, что такое мнение полностью необосновано. Сюжет Quake будто наспех прибит к игре гвоздями – он выглядит как попытка замаскировать отсутствие целостности конечного продукта[29]. С технической точки зрения Quake – это чудо, но с точки зрения геймплея и эстетики ей не хватает того выверенного баланса, который сделал DOOM выдающимся достижением. Хотя я с радостью принимаю, что огромная армия поклонников может со мной не согласиться. Так или иначе, споры вокруг Quake оставили в сердце id незаживающую рану, и Ромеро, столкнувшись с ультиматумом от других владельцев компании, ушел в отставку 6 августа 1996 года.
То, что произошло дальше, уже выходит за рамки этой книги, но с точки зрения контекста этот рассказ должен создать у читателя картину организационного мышления, уникального коллективного разума, который породил DOOM. Главную особенность подхода компании лучше всего выразил Ромеро:
«Я вырос в игровых залах. Логично, что мне хотелось играть в аркадные игры на компьютере. И Джону тоже, поэтому наше естественное желание всегда заключалось в том, чтобы делать вещи по мере возможностей быстрыми, чтобы имитировать аркады».
Кармак и Ромеро уже долгое время программировали игры для ПК, но это стремление вернуться к аркадам отразилось на всех принятых решениях вплоть до DOOM. Скорость Wolfenstein 3D разительно отличалась от компьютерных игр того времени, а внедрение чувства ритма в такую детализированную и динамичную игру, как DOOM, позволило ей выделиться. Во-вторых, id – маленькая, быстрая, очень амбициозная группа людей, настолько же бескомпромиссных, насколько одержимых играми, технологиями и видением того, к чему они могут привести. Старая поговорка «Без труда не выловишь и рыбку из пруда» хорошо описывает первые годы существования компании. В-третьих, называть id «панками» (т. е. мятежной контркультурной группой) – это не просто красивое выражение, а очень точная метафора того, как компания мыслила и работала (хотя из музыки члены команды больше предпочитали хеви-метал). id появилась на задворках крупной компании, где боролась с недостатком видения и амбиций и не желала пресмыкаться перед чьей-то мудростью или коммерческим давлением. Это был не просто дерзкий поход против системы, а глубокое понимание новых возможностей, которые открывали доски объявлений и другие сетевые технологии. Так же, как и песни лучших панк-групп, игры id звучали на первый взгляд просто, но за быстрой и шумной игрой на инструментах, длящейся две с половиной минуты, скрывалось очень глубокое и серьезное понимание окружения и технологии. Другими словами, ребята из id, может, и издавали нечестивые звуки, но они действительно знали свои инструменты – им просто не хотелось играть прог-рок. В-четвертых (что тесно связано с третьим), команда полностью состояла из геймеров, которые принимали дизайнерские и деловые решения, стараясь оставаться верными культуре, частью которой они до сих пор себя ощущали. Документально подтвержденная любовь Ромеро к собственным играм – это не просто удача, эгоизм или результат воплощения мечты: это направление, в котором двигалась id. Конечно, в той или иной степени это относится ко всем разработчикам, но, вероятно, именно это желание сделало многопользовательскую составляющую DOOM такой важной. Что может быть веселее аркадных игр? Соревновательные аркадные игры! Что делает настольные RPG и игровые сражения такими увлекательными? Непредсказуемость поведения других людей: они учатся, экспериментируют, меняют тактику и пытаются перехитрить вас, чего искусственный интеллект попросту не умеет. И это чистое, простое удовольствие – фрагнуть друга. Я с нетерпением жду тех дней, когда ромерианские крики «пора подыхать, свиножоп!» эхом пройдутся по коридорам домов престарелых и когда восьмидесятилетние игроки в «смертельный бой» будут давать молодняку совет-другой по рокетджампу. Это – настоящее наследие. Наконец, в эпоху, когда массовые маркетинговые исследования, плейтесты и давление со стороны издателей делают геймдизайн игр все менее креативным (хотя благодаря росту популярности инди-игр эта тенденция понемногу ослабевает), DOOM все еще очень похожа на игру, сделанную геймерами для геймеров. Она сохраняет частичку олдскульной разработки на коленке, столь же своеобразной и бескомпромиссной, как Llamatron или Elite.
Следует упомянуть еще пару моментов, связанных с DOOM. Холл с самого начала трилогии о Кине был заинтересован в демонстрации последствий действий игрока. Улучшение качества графики позволило демонстрировать