Но теперь Сэм уже глядел в другую сторону: на Интернет. Хотя Всемирная паутина была еще не очень популярна, парень видел перспективы перенесения «DIY»-маркетинга «DefJam» в цифровую область. Он убедил боссов «BMG», что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет неслыханный на тот момент онлайн-сайт. Они согласились, и Сэм взялся за работу. Когда клип «Diva» достиг первой строчки британского чарта, стало ясно, что молодой бунтарь прав.
Вскоре «BMG» всколыхнула индустрию, объединившись с небольшим CD-ROM стартапом из Лос-Анджелеса, создав, по словам «Los Angeles Times», «первый интерактивный музыкальный лейбл». Новое отделение «BMG Interactive» видело будущее не только в музыкальных дисках, но и в более близкой сердцу Сэма среде – видеоиграх.
В 1994-м игровая индустрия принесла рекордные семь миллиардов долларов и готовилась увеличить эту сумму до девяти миллиардов к 1996 году. Но в культурном плане игры находились на распутье: в этом секторе развлечений происходили радикальные изменения, которые разжигали дебаты о будущем игр и об их влиянии на пользователей. Началом послужил выход «Mortal Kombat», домашней версии популярной игровой консоли, которая обилием крови и жестокостью вывела интерактивное насилие на новый уровень.
В сравнении с невинными хитами вроде симулятора строительства города «SimCity 2000» или «Super Mario Brothers All-Stars» от «Nintendo», «Mortal Kombat» шокировала родителей и политиков, которые по-прежнему полагали, что видеоигры предназначены только для детей. Тот факт, что кровавая версия игры для «Sega Genesis» продавалась в три раза лучше семейного варианта для «Nintendo Entertainment Sys tem», нервировал обеспокоенную общественность еще больше.
Паника вокруг «Mortal Kombat» достигла апогея 9 декабря 1993 года, когда сенатор от демократов Джозеф Либерман провел первые федеральные слушания по поводу угрозы, которую видеоигры несут детям. Если в 1950-х поборники культуры сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-х – с «Dungeons & Dragons» и хеви-металом, то теперь они перенесли свои битвы на более современное поле. Дело было не только в содержании игр, но и в совершенствовании технологий, которые обеспечивали все б[о]льшую реалистичность.
«Поскольку видеоигры активны, а не пассивны, они скорее могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупреждал президент Национальной образовательной ассоциации. Когда представитель «Sega» заявил, что жестокие игры лишь отражают повысившуюся планку возраста игроков, исполнительный вице-президент «Nintendo of America» Говард Линкольн вспылил: «Я не позволю вам утверждать, что видеоигры каким-то образом вдруг превратились из детских во взрослые!»
На самом деле дети никогда и не были главной аудиторией видеоигр. Индустрия зародилось в 1960-1970-е в университетских компьютерных лабораториях, где лохматые ботаники на огромных мейнфреймах писали собственные игры. Затем эпидемия «Pac-Man» приковала к экранам игровых автоматов и домашних консолей миллионы людей. К началу 1990-х легионы хакеров корпели над своими персональными компьютерами, а появляющиеся андерграундные игры, полные черного юмора и жестокости, вроде «Wolfenstein-3D» и «Doom», стали настоящим феноменом в среде нового поколения студентов колледжей.
Одновременно с этим сверстники Сэма впитывали свежую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку «DefJam» с их диковатыми броскими фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения давали совершенно новый взгляд на мир. Когда после избиения Родни Кинга Лос-Анджелес погряз в беспорядках, Сэм с восторгом встретил появление музыки, которая отражала перемены в сознании людей. Тот факт, что «Time-Warner» запретила «Убийцу копов», лишь подчеркивал, насколько растеряны представители старой формации.
Теперь под прицелом общественности оказались игры. Чтобы избежать запрета после слушаний Либермана, американская игровая индустрия создала коммерческую организацию для защиты своих интересов – Интерактивную ассоциацию производителей программного обеспечения (IDSA). Также был образован Совет по оценке игрового ПО (ESRB), чтобы добровольно маркировать игры, б[о]льшая часть из которых попадала в три категории: «E» – для всех, «T» – для подростков, и «M» – для взрослых (от 17 лет). Лишь меньше одного процента продуктов получали рейтинг сугубо для взрослых – «AO», который служил аналогом киношного рейтинга «X» в игровой индустрии и по сути становился черной меткой, поскольку крупные сети отказывались распространять такой продукт.
Но «Mortal Kombat» продолжал греметь по всей планете, и СМИ рьяно раздували пламя войны за моральные ценности. Компания «Nintendo», заправлявшая индустрией, изначально создала видеоиграм диснеевский имидж в глазах людей, а теперь этот невинный образ оказался под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут вызвать что угодно, от задержки роста до геморроя, – писал репортер „Scotsman“. -… Бессмысленное развлечение, придуманное с целью извратить и разрушить юные умы».
Пока политики и эксперты считали компьютерные игры детским развлечением, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений активно боролась с таким подходом. В 1994 году в Японии «Sony» готовилась представить «PlayStation», первую в мире домашнюю игровую консоль, основанную на революционной идее, что геймеры взрослеют. Молодой директор «Sony» Фил Харрисон, занятый поиском европейских разработчиков продукта нового поколения, отмечал, что игровую индустрию несправедливо считают «областью развлечений для двенадцатилетнего мальчика, который в одиночестве торчит в подвале». Исследования «Sony» показывали другое: геймеры стали старше и у них полно собственных денег.
Проблема с привлечением этого сектора потребителей крылась в аппаратной части. Специалисты «Sony» понимали, что если дети без напряжения могут вообразить кучку желто-розовых пикселей Арнольдом Шварценеггером, взрослым требуется более реалистичная графика, чтобы погрузиться в сюжет. Ответом стали CD-диски. В отличие от картриджей «Nintendo», диски вмещали гораздо больше информации – вплоть до полноценного видео – и позволяли создавать игры, которые Харрисон характеризовал как «комплексный мультимедиа-продукт». Объединение высококлассной графической основы с развлекательной надстройкой давало ясный сигнал всей отрасли: пора взрослеть и вылезать из подвалов.
Сэм был обеими руками «за». Он отчаянно хотел попасть в новое подразделение «BMG Interactive», занимающееся выпуском игр. Сэм был уверен, что за ними будущее, и чувствовал, что благодаря играм он наконец-то сможет оставить свой след в отрасли. Задача состояла в том, чтобы поменять сами правила, вывести сюжеты на другой уровень, открыть новую эру – как открыли ее в своих областях искусства его любимые фильмы и песни.
Сэм бросился к начальству «BMG» и стал умолять дать ему шанс. «Я хочу заниматься этим, – твердил он. – Хочу участвовать. Опыта у меня нет, но я мог бы во многом помочь». И вновь его упрямство было вознаграждено: по окончании университета он получил должность в отделении интерактивных продуктов. Работа там строилась по аналогии с музыкальной индустрией: