10 страница из 18
Тема
лучшее от обоих миров!»[99] Таким образом, Nintendo of America очень хорошо подчеркивает главное качество The Legend of Zelda и ключ к ее будущему успеху.

Аналогичный посыл заложен и в телевизионной рекламе, в которой классический «нерд» в белой рубашке, застегнутой на все пуговицы, с торчащими из кармана карандашами и в очках просвещает своего крутого одноклассника. Он зачитывает рэп о приключении, которое неизбежно покорит всех, а не только любителей ролевых игр.

Не скупится на похвалы и независимая пресса. Особенно выделяют возможность сохранения. Журнал Electronic Game Player, предшественник Electronic Gaming Monthly, в номере, датированном февралем 1988 года, сообщает читателям о небольшой революции: «Бывало такое, что в самом разгаре отличной игры в дверь стучатся дальние родственники или сборщики налогов? Может быть, вам хотелось продолжить партию после перерыва на ужин? Благодаря магии инженеров Nintendo это стало возможным!»[100]

Чуть более критическую точку зрения предлагает небольшой журнал Computer Entertainer, специализирующийся на консольных играх, но даже он называет The Legend of Zelda «самой долгожданной игрой для NES»[101]. Вновь подчеркивается эффект упаковки: «Мы поняли, что не можем позволить себе использовать наше обычное оборудование. Лишь после того как мы нашли экран в два раза большего размера, мы смогли насладиться игрой в полной мере[102]. […] Nintendo не просто впечатлила нас чудесами Zelda, но буквально влюбила нас в эту великолепную игру»[103].

В посвященном итогам 1988 года втором номере журнала Video Games & Computer Entertainment журналисты присваивают The Legend of Zelda титул лучшей «адвенчуры», даже несмотря на то, что игра поступила в продажу в 1987 году. «Пусть мы уже видели продолжение, но награда в этой категории возвращается к приключению, ставшему отправной точкой настоящего феномена, – говорится в статье. – Издатель стремился сделать так, чтобы видеоигры стали достоянием всей семьи, а не только подростков. Ставка оправдалась, ведь редкие проекты получали столько восторженных отзывов»[104].

В середине 1989 года журнал Game Player подчеркивал важность The Legend of Zelda в контексте обзора приключенческих игр для NES: «Все началось с Zelda. Еще недавно NES была у ограниченного числа людей. На ней было представлено считаное количество игр – Duck Hunt, Excitebike, Gyromite, Kung Fu и еще несколько. Но в июле 1987 года вышла The Legend of Zelda. С этого момента у игроков NES появилось нечто большее, чем компьютерная игра, где им было нужно продумывать стратегию, а не просто полагаться на рефлексы. Zelda взлетела на вершину Олимпа и сохраняла свои позиции вплоть до выхода продолжения Zelda II: The Adventure of Link»[105].

Подобное единодушие объяснялось в основном оригинальностью. Во всем каталоге NES это была единственная игра, более близкая к RPG, чем к экшенам. Она разительно отличалась от всего, что выходило на консоли. Разумеется, на компьютерах выбор был гораздо шире, но не на NES. Там властвовали аркадные игры для детей, а Zelda целилась в более широкую и в то же время более взрослую аудиторию, предпочитающую сложные механики и системы.

Секрет успеха

В каждом проекте Сигэру Миямото стремился дотянуться до как можно большего числа игроков, и The Legend of Zelda – один из самых эффектных примеров такого подхода. Именно она сделала элитарный жанр ролевых игр доступным каждому, при этом сохранив его глубину. Структура местных подземелий – это эталонный образец баланса между линейным прохождением и уровнем свободы, который достигался за счет внедрения различных маршрутов и дополнительных локаций. Журналист в прошлом, а ныне видеоблогер британец Марк Браун посвятил анализу дизайна мира Zelda серию видеороликов под названием «Ключи боссов». Особенно он выделяет достижения первой части: «Подземелья The Legend of Zelda интересны, потому что их можно проходить множеством разных маршрутов. Многие комнаты можно посетить, отыскав ключ или разрушив стену. Впрочем, глобально все довольно просто. Это скорее лабиринты, чем головоломки. Однако у них отличная динамика усложнения»[106].

Майкл Стаут, один из авторов Ratchet & Clank и Resistance, наглядно демонстрирует, что подземелья The Legend of Zelda по сути своей линейны, но сделаны таким образом, чтобы создать ощущение нелинейности: «Если Миямото стремился пробудить в игроке страсть к исследованиям, тогда геометрия выполнена мастерски. Мне было очень интересно продвигаться даже по линейному пути, потому что, когда я играл [в первый раз], у меня не создавалось ощущения линейности»[107]. Такой эффект достигался за счет того, что игрок мог заблудиться, поскольку был вынужден перемещаться туда-сюда обходными путями.

Впрочем, во главе угла стоят загадки, разительно отличающиеся от привычных в то время. «Головоломки в The Legend of Zelda почти не объясняются, – продолжает Марк Браун. – Например, перемещать блок можно только после того, как вы победите всех врагов в комнате. Однако как только игрок разберется в принципе и применит его один раз, загадка становится менее интересной с точки зрения механики. По сути, нужно просто очистить местность и найти правильный блок. Радость от находки секретного прохода ценна только в первый раз, а дальше быстро приедается»[108].

Еще один принцип, которые ныне повторяется из игры в игру, это ключи как фактор замедления. Необходимость их поиска заставляет менять направление или убивать монстров. Приходится изучать повадки разнообразных врагов, вместо того чтобы ломиться напрямик, ведь такой подход никогда не вознаграждается. Победы можно достичь различными тактиками: выбрать идеальный момент, атаковать в лоб и быстро отступить, как в настоящем фехтовании, использовать особенности местности, например, прячась за блоками… Zelda особенно поощряет дальний бой, что зачастую помогает избежать урона. Стоит получить первый меч, как появляется возможность стрелять во врагов… но только при полном количестве жизней. Другими словами, если пропустить даже самую слабую атаку, то преимущество исчезает. Разумеется, волшебный меч можно заменить, например, луком, который использует рубины вместо стрел. Но ведь они же тратятся и на приобретение полезных предметов и ключей. Ключи же, в свою очередь, взаимозаменяемы, что помогает в ситуациях, когда игрок застревает.

В чем заключается вклад Zelda? «Минимальный разрыв во времени между действием и эмоциональным удовлетворением с точки зрения игрового опыта, – утверждает Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр». – Ее простота и эргономика, на что разработчики того времени практически не обращали внимания (и на РС даже больше, чем на консолях). Доведение до совершенства идей гибридности экшена, ролевой игры и фэнтези-вселенной, что было очень популярно в то время»[109]. Одновременные уклонения и атаки как в шутерах, головоломки, над которыми стоит поломать голову, исследование, характерное для «адвенчур», – все это в сочетании с мастерством авторов покорило сердца и игроков, и критиков.

Европа – сложный регион

В то время большинство игр выходило в следующем порядке: сначала Япония, затем Америка и, наконец, Европа. Разница в датах могла быть весьма значительной. The Legend of

Добавить цитату