Робинетт стремился сделать игру более доступной. Он убрал инвентарь: персонаж Adventure не может использовать больше одного предмета за раз. Достаточно нажать всего одну кнопку, чтобы взять находку или чтобы избавиться от ноши. «Я размышлял над тем, чтобы добавить окно инвентаря, – объясняет Уоррен Робинетт, – но решил, что будет несправедливо, если дракон нападет в тот момент, когда игрок копается в вещах. Тогда нужно было бы останавливать время, чтобы дать возможность пользоваться инвентарем. А мне нравится, когда время непрерывно, так что пришлось ограничиться одним предметом»[30].
Есть в Adventure и еще один важный момент. Компания Atari в те времена строго настаивала на сохранении анонимности разработчиков. Робинетт же был намерен оставить в игре свою подпись и для этого, без ведома руководства, добавил в лабиринт секретную комнату. Сам того не предполагая, он создал концепцию, которая используется в играх до сих пор.
Развитием идей Adventure стала приключенческая игра The Tower of Druaga, созданная компанией Namco в 1984 году. Ее идея принадлежит дизайнеру Масанобу Эндо, автору вертикального скролл-шутера Xevious. Именно The Tower of Druaga считается главной предшественницей The Legend of Zelda. Какое-то время одноименный аркадный автомат даже стоял в кабинете Сигэру Миямото. В 1985 году в одном из интервью он охарактеризовал эту игру как «очень хорошую»[31].
The Tower of Druaga заимствует и усложняет идеи Adventure. Персонаж тоже отправляется в лабиринт, и ему надо найти ключ, чтобы перейти на следующий этаж-уровень (всего их шестьдесят). Помимо значительно улучшенной графики, здесь появляется ассортимент противников, а также случайный выбор стартовых позиций игрока и врагов.
Но пока параллельно с тем, как виртуальные приключения набирают популярность, формируется еще один жанр, ориентированный на сюжет.
Американское наследие
Colossal Cave Adventure стала родоначальником не только Adventure: от нее ведут свою историю приключенческие игры (или «адвенчуры»), включая ролевые игры и point’n’click. Все зависело от платформы: на консолях эволюция пошла в сторону экшенов, а на персональных компьютерах – в сторону сюжета. Впрочем, предок все равно был общий – Dungeons & Dragons.
В те времена разработка игр была уделом талантливых студентов, которых увлекла Colossal Cave Adventure. Они создавали новые ролевые игры не для широкой аудитории, а для единомышленников, которых в наше время мы называем «гиками». Лишь в 1981 году на базе Apple II появились экстраординарно успешные и продающиеся миллионными тиражами проекты. Это Ultima Ричарда Гэрриота и Wizardry Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Они впитывали в себя все самое лучшее от предшественников и подкрепляли это технологическими инновациями. Стоит ли упоминать, что авторы тут же принялись выпускать продолжения: Ultima II и Wizardry II (1982), Ultima III и Wizardry III (1983), Ultima IV (1985) и Wizardry IV (1986).
Каждая новая игра становилась кирпичиком в фундаменте жанра ролевых игр. Например, в Ultima появился вид сверху, когда персонаж перемещается по карте среди океанов и континентов, лесов, гор и городов. Однако исследование подземелий в обеих играх происходит от первого лица, а бои идут в пошаговом режиме с выбором действий в текстовом меню. Уже тогда игрок мог определить расу и класс своего персонажа, изучить статистику и по ходу приключения найти множество предметов.
Популярность Ultima и Wizardry добралась даже до Японии. Многие будущие геймдизайнеры пронесли свои тогдашние впечатления через всю жизнь. Среди них и Хиронобу Сакагути, который в 1987 году создал для Famicom первую игру серии Final Fantasy. «Это был двойной культурный шок, – вспоминает он свое знакомство с ролевыми играми. – Во-первых, в этих играх был сюжет, во-вторых, они создавались на Западе, в Америке. За свою жизнь я сделал множество игр, и все они были „адвенчурами“. Однако желание создавать истории зародилось у меня именно тогда»[32]. В свою очередь создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории столкнулся с Wizardry во время посещения конференции Applefest в Сан-Франциско в 1983 году.
Только вот Final Fantasy вышла через два года после Zelda, а Dragon Quest – через три месяца. Истинным же первопроходцем жанра ролевых игр в Японии стала „адвенчура“ The Black Onyx, созданная голландцем Хэнком Роджерсом, – кстати, основателем небезызвестной Tetris Company, – и представленная японской публике в 1984 году. «Я решил, что нужно взять американскую игру и адаптировать ее для Японии, – объясняет Роджерс. – Тогда в этой стране не было ни компьютерных ролевых игр, ни настольных. Я понял, что это мой шанс»[33]. Еще одним примером может служить Mugen no Shinzo, выпущенная компанией Xtalsoft в 1984 году. Но даже это далеко не исчерпывающий список предшественников Zelda.
Рождение ролевых экшенов
Говоря о японских ролевых играх – или JRPG, – мы неизменно вспоминаем компании Square и Enix. Непримиримые конкуренты, в 2003 году они стали единым целым, однако горизонт японских ролевых игр сформировали не только они одни. Как минимум стоит еще уделить внимание компании Nihon Falcom. Она была создана в 1981 году – на шесть лет раньше Square, но на два года позже Enix – и специализировалась на ролевых играх западного образца для персональных компьютеров.
В сентябре 1984 года владельцам компьютеров PC-88 фирмы NEC стала доступна игра Dragon Slayer, наследующая лучшие черты Wizardry и Ultima и заложившая основы того, что мы нынче называем ролевыми экшенами. Игра заимствовала у The Tower of Druaga вид сверху, но предлагала более реалистичную графику и динамичные бои, а также ставила во главу угла поиск ключей для продвижения вперед. В ней тоже была подробная статистика, как в Wizardry и Ultima, но именно загадки в итоге заложили основы будущих головоломок The Legend of Zelda.
С 1985 года компания Falcom выпускала продолжения Dragon Slayer: сначала Xanadu, в 1987 году – Sorcerian, в 1989 году – The Legend of Heroes. Практически каждая из этих игр получила собственное развитие, что превратило Dragon Slayer в одну из самых запутанных и масштабных ролевых саг. Своей актуальности она не теряет и по сей день, спустя практически тридцать лет после рождения. Равно как и Ys – другая ключевая серия Falcom. Долгое время эта компания оставалась главным оплотом японских игр для персональных компьютеров. Только в первом десятилетии двухтысячных курс сменился, и целевыми платформами стали консоли семейства PlayStation – в частности PlayStation Portable.
Многие черты Dragon Slayer и особенно Xanadu впоследствии проявились в The Legend of Zelda. И не только в