7 страница из 18
Тема
Zelda]»[53].

В детстве Миямото нередко посещал гору Комугияма и пещеры Сонобэ, ведь он вырос неподалеку от этих мест. Идеальная игровая площадка становится источником вдохновения при создании подземных уровней в Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. «Темнота вызывает страх. Страх обостряет чувства. Это усиливает радость открытия, – анализирует создатель. – Так рождается удовольствие»[54].

Именно этим ролевые игры и восхищают Миямото. «В те времена каждому поклоннику ролевых игр не терпелось рассказать, какой уровень получил его паладин. Они встречались каждый вечер, чтобы поделиться впечатлениями, – вспоминает он. – Когда я это понял, то меня озарило, что именно это и интересно публике»[55]. Так появляются секреты, которыми можно делиться с друзьями. «Мы убедились, что игра должна быть глубокой, – продолжает он. – Чтобы можно было обсуждать приемы и трюки, строить теории о том, как функционирует этот мир, разыскивать неожиданные вещи в неожиданных местах. […] Тогда я понял, что круче всего было бы создать приключение, которым хотелось бы поделиться. Которое вышло бы за пределы непосредственно игры»[56].

Впрочем, Миямото был невысокого мнения о конкурентах и желал, чтобы его игра сильно отличалась. «В „адвенчурах“ и ролевых играх сюжет подавался с помощью диалогов, – вспоминает он. – Мы же хотели, чтобы игрок ощущал, как он использует контроллер, как перемещает героя, как путешествует и по пути узнает про историю окружающих земель»[57]. Японский подзаголовок игры отлично подчеркивает эти амбиции – «Хайрульская фантазия».

Культ секретности

«Короче, мы решили сделать „адвенчуру“ в реальном времени, – резюмирует Такаси Тэдзука. – Очень скучно выполнять физические действия, например тянуть или толкать, выбирая соответствующие строчки в меню. Это никому не нравится. Если вы перемещаете предмет, должно создаваться реальное ощущение, что вы прилагаете усилия»[58]. Традиционные японские ролевые игры не привлекали Nintendo и Сигэру Миямото. Но это вовсе не значило, что геймдизайнер их не уважал: Миямото высоко ценил Dragon Quest, продюсировал первые две части серии Mother (EarthBound), равно как и отмененный выпуск Mother 3 для Nintendo 64. «[Zelda] унаследовала все лучшее от ролевых игр, – говорит Миямото-сан. – Игроки хвастаются друг перед другом новой броней и туниками, рассказывают, как прошли бой, не получив урона. Это наглядно демонстрирует, что они привязаны к персонажу. Я очень хотел, чтобы они могли давать ему собственное имя, но в итоге приключение оказалось важнее»[59]. Однако и здесь не обходится без сомнений: «Мы все больше и больше ударялись в загадки. Настолько, что я периодически спрашивал себя, действительно ли это все еще „адвенчура“?»[60]

У этих опасений есть вполне конкретная основа: в те времена логика «подвинуть блок, чтобы открыть проход» вовсе не была очевидной. Подобное практически не встречалось в играх. «Мы волновались, поймут ли игроки, что от них требуется, – добавляет Миямото-сан. – Некоторые из наших загадок получились достаточно сложными»[61]. К тому же оригинальная игра The Legend of Zelda, в отличие от последующих частей, не вела игрока за руку. Она просто бросала его в центр мира без указаний и практически без ограничений. Буквально с первых шагов можно было попасть в самые сложные подземелья, а редкие тексты были написаны столь расплывчато, что сами вполне могли сойти за загадку. Никто не подсказывал, что стены можно разрушить бомбой и что за ними скрываются секреты, никто не говорил, что некоторые деревья можно сжечь. Время от времени доводилось встретить моблина, который делился сокровищами, сопровождая это культовой фразой: «Это секрет для всех». Ее, кстати, придумал сам Миямото. По его словам, тогда он считал, что способен придумывать слоганы. «У этой фразы много значений, – объясняет он. – То, что вы можете получить рубины, – это секрет, который вы должны скрывать от друзей и даже родных. Но моблин сам дает вам рубины, а значит, он уже предал своих товарищей и скрывает это»[62].

Но в итоге именно отсутствие подсказок и непредсказуемость придают игре очарование. Миямото искренне сожалеет, что в американскую версию The Legend of Zelda была добавлена карта и несколько советов по решению загадок: «Честно говоря, мне кажется, что играть без дополнительной помощи гораздо веселее»[63]. А все потому, что у целевой аудитории того времени, особенно детской, было очень много свободного времени. Французский журнал Tilt хвалит сложность игры и с удовлетворением отмечает, что «требуется порядка ста часов, чтобы добраться до финала»[64]. Пользователь, знающий, что делать, мог справиться часов за десять, но и отсутствие подсказок и непривычные механики удлиняли процесс. И, конечно, к вящему удовольствию Миямото, порождали множество обсуждений.

Традиционная проблема с памятью

Четвертому исследовательскому отделу было на руку увеличение доступной для проекта памяти. В то время как Super Mario Bros. вышла на картридже емкостью 32 Кб, The Legend of Zelda отводилось целых 128 Кб. Но это вовсе не означает, что авторы могли делать все, что заблагорассудится. По-прежнему необходимо было проявлять изобретательность: «В общих чертах мы собирались сделать много подземелий, где каждый квадрат означал бы одну комнату. Они располагались бы рядом друг с другом на манер кусочков пазла»[65], – объясняет Тэдзука-сан. Подземные чертоги переплетались между собой так, чтобы в конечном счете образовать прямоугольник. Такой подход позволял использовать доступную память наиболее оптимальным образом. Работа выдалась кропотливая, а завершилась весьма неожиданно. «Тэдзука-сан однажды пришел ко мне со словами: „У меня получилось!“ – и протянул карту, – вспоминает Накаго. – Я строго перенес все данные, что он мне передал, и тут выяснилось, что в расчеты закралась ошибка и Тэдзука использовал лишь половину доступной памяти. Я спросил: „А что будет на второй половине?“ Так ошибка и вскрылась. Впрочем, Миямото-сан сказал, что и хорошо, что так вышло»[66].

Свою версию тех событий Миямото держит при себе. Может быть, он сам спровоцировал ошибку в расчетах Такаси Тэдзуки, а может, просто сориентировался по ситуации, но результат оказался один – подземелий стало еще больше и появился Второй поход, доступный после ввода имени ZELDA. Этот своего рода усложненный режим использовал те же составные части и элементы, но полностью перемешанные. Менялась карта мира, менялись подземелья. Этот режим делал и без того гигантскую для своего времени игру еще масштабнее.

И зазвучала музыка

Пока программисты оцифровывали идеи Миямото-сана и Тэдзуки-сана, на плечи Кодзи Кондо легла забота о музыкальном сопровождении. Надо сказать, что комментарии разработчиков отличались крайней лаконичностью, например: «пещера; короткая фоновая музыка»[67]. Тридцать лет спустя Такаси Тэдзука буквально не верит своим глазам, пересматривая архивы: «„Фонтан фей; фанфары, ярко. Как вообще на основе этого можно что-то сочинить?»[68] «Я не думал о том, что получится в итоге[69], – вспоминает сам Кондо-сан, – просто заботился о сохранении общей атмосферы»[70]. Впрочем, работать над Zelda было сложнее, чем над Mario. «Линк не умеет прыгать или летать, – поясняет композитор, – поэтому труднее

Добавить цитату