С появлением Famicom Disk System добавился четвертый звуковой канал. «Мы использовали его главным образом для создания спецэффектов, – поясняет Кондо-сан. – Это было очень полезно»[72].
«Одним из достоинств Famicom Disk System считалось „новое звучание“, но на самом деле система просто позволяла создавать собственные эффекты и сохранять их в памяти, – добавляет композитор. – Однако по сравнению с обычной Famicom нам казалось, что возможностей стало в разы больше»[73].
Впрочем, серьезная проблема подстерегала Кондо там, где ее меньше всего ждали. Для заглавного экрана Zelda он планировал использовать «Болеро» Мориса Равеля. «Эта музыка идеально подходила для пролога»[74], – подтверждает композитор. Однако тут и случилось то, что Миямото называет «инцидентом с авторскими правами». «По законам Японии музыка становится общественным достоянием через пятьдесят лет после смерти автора, – поясняет Кондо-сан. – Мы прикинули, что Мориса Равеля давно уже нет в живых, так что все должно быть нормально. Однако когда решили удостовериться, обнаружили неприятный сюрприз. К моменту релиза игры со смерти композитора прошло что-то типа сорока девяти лет и одиннадцати месяцев. В общем, оставался еще месяц до момента, как истечет срок авторского права»[75]. К сожалению, на этой стадии релиз игры уже никак нельзя было перенести, тем более что это привело бы к задержке старта продаж Famicom Disk System, в поддержку которой и создавалась The Legend of Zelda.
«У меня была одна бессонная ночь на то, чтобы написать новую заглавную тему[76], – вспоминает Кондо. Чтобы успеть в срок, он решает использовать фоновую музыку Хайрула и адаптировать ее для заставки. – Я был в отчаянии. Словно нож к горлу приставили»[77]. И все-таки композитору удалось добиться идеального результата, который пришелся по душе Миямото: «Получившаяся мелодия напоминала мне о спагетти-вестернах […]. Она создавала героическое настроение. Для меня это именно то, что нужно слушать в начале приключения»[78].
Создание мифологии
Философия компании Nintendo и самого Сигэру Миямото гласит, что сюжет – это второстепенный элемент, который добавляется в игру только в самом конце разработки. Нет причин считать, что с The Legend of Zelda ситуация обстояла по-другому, однако именно эта вселенная важна как никакая другая. Пусть Миямото-сан предпочитает не распространяться об источниках своего вдохновения, но некоторые закономерности все равно можно проследить.
Например, во время создания Zelda, с 1982 по 1986 год, компания Nintendo вела сложный судебный процесс с компанией Universal Studios по обвинению Donkey Kong в плагиате на King Kong. Победа осталась за японцами, но тем не менее с этого момента начали применяться все возможные меры предосторожности, чтобы ситуация не повторилась.
Само собой, есть и исключения. «В то время стремительно набирали популярность фильмы об Индиане Джонсе, – подтверждает Миямото-сан. – Я хотел перенести в видеоигру характерный для них приключенческий дух»[79]. В 1993 году геймдизайнер в открытую называет «В поисках утраченного ковчега» своим любимым фильмом и говорит: «Я снимаю шляпу перед Стивеном Спилбергом»[80]. Это взаимно, ведь, будучи в Японии, режиссер «Индианы Джонса» вместе с продюсером Джорджем Лукасом специально посетили Киото и офис Nintendo, чтобы познакомиться с отцом Марио.
Еще один образец для подражания – фильм «Бесконечная история». Эта картина 1984 года завоевала популярность во многих странах, в том числе в Японии. «Этот мир отличался простотой, а приключение фактически начиналось со слов: „Привет, малыш, держи меч“, – смеется Миямото-сан. – В общем, все было достаточно прямолинейно»[81]. Эта фраза, отсутствующая в «Бесконечной истории», на самом деле идеально описывает начало The Legend of Zelda, где в первые минуты таинственный старец вручает герою меч и говорит легендарную фразу: «В одиночку идти опасно. Возьми это». Параллель с «Бесконечной историей» более логична, чем с «Индианой Джонсом», если принять во внимание атмосферу средневекового фэнтези. Она уже успела прижиться в ролевых играх для компьютеров, но практически не коснулась консолей. «Теперь фэнтези-игры с мечами и магией стали привычным делом, – скажет Миямото пять лет спустя, презентуя A Link to the Past. – Но ничего подобного не было, когда мы только начинали, так что наша игра привлекала внимание»[82].
Однако магическая составляющая появилась в игре далеко не сразу. «Вначале мы планировали сделать фрагменты Трифорса электронными чипами, – рассказывает Миямото-сан в 2012 году, – а события должны были происходить и в прошлом, и в будущем»[83]. Отголоском этих планов стало имя главного героя. «Поскольку он связывал прошлое и будущее, мы назвали его Линк, что с английского переводится как „связь“. Правда, в итоге Линк так и не добрался до будущего, а игра до сих пор остается героическим фэнтези!»[84] Еще одно объяснение имени рождается в процессе игры. Линк связывает вас с происходящим в виртуальном мире. Он всегда нейтрален и молчалив. Идеальный аватар. «На самом деле Линк – это и есть вы!»[85] – подтверждает Миямото.
А вот внешность героя – заслуга таланта Такаси Тэдзуки, который рисовал спрайты для игры по заказу Миямото в соответствии с возможностями системы. В распоряжении дизайнера было всего три цвета, и требовалось сделать так, чтобы меч и щит были хорошо заметны. «Нужно было добиться того, чтобы и герой, и его оружие были хорошо различимы, несмотря на маленький размер, – рассказывает Миямото-сан. – Так мы подумали о шляпе и больших ушах. Затем идея трансформировалась в создание внешности сказочного персонажа, и мы начали рассматривать эльфов. К тому же в то время острые уши ассоциировались еще и с Питером Пэном. Я очень люблю Disney, так что это тоже стало для нас источником вдохновения. Я подумал, что зеленый цвет Питера Пэна идеально нам подходит. Мы были ограничены тремя цветами, а в игре планировалось много лесов и травы, так что зеленый цвет одежды выглядел вполне логичным решением»[86].
С другой стороны, имя Зельда, в конечном счете вынесенное в название игры, появляется лишь в самом конце разработки. Исследования, открытия, приключения – все это отражается в заголовке The Legend of… но имя сотрудника Nintendo, который предложил для героини вариант «Зельда», история не сохранила. Иногда его называют пресс-атташе, иногда – маркетологом (возможно, это и правда был один человек, выполняющий две функции). Так или иначе, этот человек посоветовал Миямото выпустить вместе с игрой «книжку сказок»[87] и добавить принцессу, которую надо спасти. Вспоминая об этом разговоре в 2011 году, Миямото так описывает ситуацию: «Он рассказал мне про американку, жену известного писателя по имени Зельда, и спросил, не подходит ли это имя для девушки, олицетворяющей вечную красоту?»[88] Предложение позаимствовать имя покойной писательницы Зельды Фицджеральд впечатлило Миямото, и игра окончательно обрела название – «Легенда о Зельде»[89].
Последний шаг
Как создать шедевр? Любой творец скажет, что универсальной формулы не