4 страница из 26
Тема
игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение — «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.

Таким образом, построенная игра — различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний — вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.

Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.


Определение: Цепь вырождения это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.


Определение: Адская лесенка — это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь — более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.

Примечание:Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.

Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.


Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».

Есть два варианта таких программ — общая и индивидуальная.

Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов — всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).

Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».


Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».


Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.


Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:

1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).

2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):

а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;

б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.

3. Сменить игру.


Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.

Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.

2. СЕКС И БОЛЬ

Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.


При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос — «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета — «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)


Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?


Определение: Сексуальный оргазм — это гармония удовольствия и боли.


Вот такая вот формула (~ — это значок гармонии):


оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.


Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?


√ Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли.


Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.


Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.


√ Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:

● она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;

● она создает предпосылку для испытывания оргазма; и

● она закрепляет программы «ограничителей», чтобы их трудно было стереть.

Не правда ли, гениальное изобретение? :-)


Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.


Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.


Следствие: Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».


Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3

НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге — это его решение. Итак,


Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.


Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,


Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.


Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:


1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,

2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.

3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.

4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,

5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть

Добавить цитату