12 страница из 20
Тема
настанет день, когда вокруг двух мячей, отправленных Шепардом на несколько километров и все еще находящихся на поверхности благодаря слабой лунной гравитации, будет построен музей.

Шепард от BioWare стал частью (или стала, поскольку в начале игры можно выбрать пол героя) элитного отряда спецназа земного Альянса – отряда N7. В честь исследовательских миссий НАСА его (ее) день рождения – 11 апреля (дата запуска «Аполлона-13» в 1970 году) 2154 года. Его (ее) прошлое может быть в некоторой степени задано в начале игры, но команда разработчиков и сценаристы приняли вызов, с которым еще никто до них не справлялся: сделать из этого героя полноценного персонажа, предоставив игроку возможность спроецировать немного своей личности на эту общую базу. Любой сотрудник BioWare мог говорить о Шепард(е) как о вполне конкретном главном герое, но при этом каждый человек развивал «свою (своего)» Шепард(а). Эта новая концепция аватара очень понравилась команде, и она была убеждена, что в этом есть что-то, делающее игру более современной и уникальной.

Как и многие другие аспекты игры, внешность Шепард(а) подверглась множеству переделок. Его (ее) первая броня – белая с красными элементами. Но она совершенно не подходит, и, по мнению Дерека Уоттса, напоминает костюм врача скорой помощи на передовой. Броня приобретает черный цвет, сохранив красную полосу на рукаве, символизирующую кровь человечества, и быстро становится культовой. Получив внешность модели Марка Вандерлу, мужская версия Шепарда приобрела окончательную форму, став лицом Mass Effect. Обычно продвижение западных RPG не основано на столь же узнаваемом герое. И хотя каждый игрок может менять внешность персонажа по своему усмотрению, аватар по умолчанию часто использовался в маркетинговых целях, а публика отнеслась к этому благосклонно. Как и многие другие аспекты франшизы, это показывает желание обновить жанр, используя центральную фигуру в качестве ориентира. Путь был заложен героем Knights of the Old Republic, хотя он все еще оставался довольно абстрактным и приобрел значимость только в расширенной вселенной «Звездных войн» (особенно в романах Дрю Карпишина). Шепард становится символом новой эры для BioWare, которая благодаря ему (ей) находит новый способ сделать игры более доступными. Однако другое, еще более значительное новшество знаменует окончание работы над игрой.

Эволюция любой ценой

В октябре 2007 года, за месяц до выхода Mass Effect, союз BioWare и Pandemic Studios, в который инвестировала Elevation Partners, был поглощен гигантом Electronic Arts. Операцию возглавлял Джон Ричителло, который снова стал президентом EA. Многочисленные поклонники BioWare смотрели на это объединение скептически или даже пессимистично: у Electronic Arts была не слишком хорошая репутация в вопросе управления студиями. С точки зрения Зещука и Музики, это сотрудничество скорее давало BioWare такие возможности, которые она никогда бы не получила без подобной финансовой поддержки. Из года в год стоимость разработки лишь возрастала, и производство RPG, способных соперничать с серьезными творениями конкурентов, требовало такого бюджета и инфраструктуры, которые BioWare просто-напросто не могла себе позволить. К тому же разработка некоторых игр шла параллельно. Последствия этого объединения можно проанализировать лишь через несколько лет, поэтому мы вернемся к ним позже в этой главе. А пока, даже если часть фанатов студии и сомневалась в этой сделке, все внимание было полностью приковано к выходу столь ожидаемой игры. Наконец выходила новая франшиза, над которой команда KOTOR трудилась в течение нескольких лет и которая представляла будущее гораздо более близкой галактики.

Часть III. Расширяющаяся вселенная

Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)

Начало Mass Effect мгновенно погружает игрока в суть дела, не тратя времени на описание вселенной и населяющих ее цивилизаций. В качестве пролога – краткая история предшествующих десятилетий, а затем капитан Андерсон начинает расхваливать достоинства будущего персонажа игрока, учитывая выбор при его создании. Кадры этой сцены наглядно демонстрируют нам, что кинематографические амбиции саги были еще выше, чем в KOTOR или даже в Jade Empire. Ощущается смена поколений, и даже если технический уровень не соответствовал тому, что тогда уже показала Xbox 360 (особенно в случае с Gears of War), мы все-таки находимся на несколько ступеней выше предыдущих игр от BioWare. Прежде всего художественное оформление, а также работа со звуком и саундтрек придают вселенной игры уникальную атмосферу, мгновенно погружая нас в мир капитана Шепард(а). Игрок, начинающий игру с уже опытным героем, должен сам задавать вопросы персонажам, если хочет узнать больше о внеземных культурах. А если он хочет получить еще более точные сведения, ему доступен Кодекс, исчерпывающий как культурные, так и научные аспекты сеттинга. Важно создать впечатление, будто игрок вскочил на подножку уходящего поезда и высадился во вселенной, которая знать не знала о его существовании.

На начальном этапе Шепард узнает о существовании Жнецов – древней расы машин, пришедшей из глубин космоса, чтобы уничтожить все живое в галактике. Чтобы подготовить их возвращение, Спектр-отступник[19] Сарен управляет вооруженными силами гетов – чрезвычайно развитой синтетической расы, которая считалась исчезнувшей около двух столетий назад. Для выполнения миссии Шепард набирает на борт корабля «Нормандия» нескольких членов экипажа разных рас. Вместе они должны расследовать действия Сарена и найти его, прежде чем он завладеет таинственным Каналом, который может открыть путь для Жнецов и повлечет за собой исчезновение всей жизни в Млечном Пути.

Этого пересказа, конечно, явно недостаточно, и мы гораздо более детально вернемся к истории в третьей главе этой книги. Теперь же мы поразмышляем о том, что же первая Mass Effect символизировала в эволюции BioWare и каким образом она объединяла идеи, воплощенные в предыдущих играх. Во-первых, связь с Knights of the Old Republic очевидна, и может сложиться впечатление, что это ее духовное продолжение на HD-консоли[20]. Интерфейс был полностью разработан для геймпада, а повествование и система диалогов также напоминают KOTOR (и, следовательно, Jade Empire). Таким образом, перед нами подход, который был еще более открыт для широкой публики и консольного рынка. Боевая система идет дальше в этом направлении, полностью отказавшись от правил Dungeons & Dragons. Бои происходят в реальном времени, а не пошагово, но тем не менее часть расчетов привязана к характеристикам и уровням персонажей. Это одна из тех вещей, которые делают эпизод гибридом, убедительным не для всех. Некоторые игроки были рады большому количеству RPG-элементов, в то время как другие считали, что битвы не совсем реализуют этот подход. Сомнения команды разработчиков по поводу этой системы сильно отразились на большинстве этих решений. Таким образом, элементы RPG интересны, но они не идеально сочетались с TPS-подходом игры. Тем не менее BioWare не боялась оказаться заложницей исторических правил RPG и могла от них отказаться ради игры и ее доступности, даже если компромисс пока не был до

Добавить цитату