2 страница
История BioWare по меньшей мере особенная: она олицетворяет уникальную историю успеха в области компьютерных игр. Поэтому данная книга представляет отличную возможность раскрыть ее секреты – от небольших интересных фактов до самых нашумевших событий.


Если не возражаете, настала пора подняться на борт «Нормандии» и снова покинуть Землю, чтобы изучить эту плодовитую вселенную. Ведь, как сказал К. Э. Циолковский, один из отцов космонавтики: «Земля – колыбель человечества, но нельзя вечно жить в колыбели». А благодаря Mass Effect до звезд рукой подать.

Николя Доменг

Страстно увлеченный миром игр, Николя Доменг с самого детства мечтал стать журналистом. В 2002 году опубликовал в интернете свои первые тексты, среди которых было большое досье, посвященное саге Metroid. Это привлекло внимание его будущих работодателей и открыло ему двери в мир печатной журналистики. Доменг стал писать для изданий, посвященных манге и японской анимации, а затем в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG по случаю выхода дополнительного номера о саге Final Fantasy. В 2006 году с той же командой работал над журналом Background, а затем на несколько лет покинул мир журналистики ради изучения английского языка. В 2009 году он работал для сайта Gameweb.fr, где опубликовал несколько статей, в частности о Mass Effect. В 2015 году Доменг создал собственный сайт, чтобы писать на более разнообразные темы, а в следующем году присоединился к Third Éditions.

1. История создания

«В ткани пространства, в природе материи, как на величайшем шедевре, запечатлен этот круг – подпись Творца».

Карл Саган

Единственное, чем никогда не стоит пренебрегать при попытке постичь бесконечное величие вселенной, – это принципиальная важность бесконечно малого. Сопоставление мельчайших элементов и их места в бесконечном пространстве, которое они образуют, – ключ к более верному пониманию космоса. В ином масштабе мы могли бы сказать, что историю галактики Mass Effect можно полностью описать только через историю вселенной BioWare – студии, разработавшей игру. Ее история позволяет проследить удивительный путь людей, которым ничто не предвещало карьеру в области компьютерных игр и которые, однако, создали одну из крупнейших студий разработки в мире.

Таким образом, цель этой главы – представить историю BioWare, начиная от отцов-основателей и заканчивая самыми влиятельными сценаристами, художниками и программистами. При этом не упуская из поля зрения Mass Effect, чтобы обозначить все элементы, сделавшие трилогию кульминацией истории студии. Это история о постоянном поиске баланса между несколькими противоположностями. Часто речь идет о выборе между геройством и отступничеством. О двух видах передовой вселенной: героическое фэнтези, с одной стороны, и космоопера, с другой. О сохранении идентичности и культуры после поглощения одним из крупнейших издателей в отрасли. О богатых и сложных механиках RPG[4] перед лицом более доступных систем экшена. В основе этих оппозиций всегда лежит стремление к сближению.

Идеал, к которому стремилась BioWare, – это полное погружение игрока через его выборы в богатую вселенную, органично объединяющую ошеломительный экшен и RPG. Каждая игра, разработанная студией с 1995 года[5], привнесла что-то свое и сыграла роль в этом поиске. Mass Effect воплощает это стремление лучше любой другой игры из их каталога: каждый эпизод демонстрирует продвижение на пути к этому идеальному гибриду. В первой части большое внимание уделяется исследованиям, в то время как следующие две части наращивают темп, постепенно переходя к экшену. Цель новой части Andromeda – предложить лучшее из двух миров. Конечно, у нас еще будет возможность поговорить об этом более подробно, но сейчас нам пора вернуться в прошлое.

Чтобы получить представление о Mass Effect – ее возникновении, источниках вдохновения, вселенной, значении и влиянии, – нам нужно сначала больше узнать о компании BioWare. Равно как и о тех личностях, которые сделали из нее одну из самых влиятельных студий, особенно для жанра RPG западного образца. Вопреки всем ожиданиям, история начинается с двух врачей с абсолютно противоположными характерами, но объединенных общей страстью.

Часть I. Вирус игры

Когда Грегори Зещук и Реймонд Музика познакомились в начале 1990-х, ничто не предвещало, что они поладят. Оба изучали медицину в Альбертском университете в Канаде и иногда пересекались на лекциях, но вращались в разных кругах, не испытывая взаимной симпатии. Зещук был довольно открытым, приветливым балагуром, который легко сходился с людьми, в то время как Музика был более спокойным, очень вдумчивым и суровым по сравнению с Зещуком. Со временем они все-таки заметили множество общих интересов, в особенности почти всепоглощающую страсть к ролевым играм – как настольным, так и компьютерным. В детстве Зещук проводил лето, рисуя с друзьями огромные карты крепостей и городов, придумывая к ним описания и множество прохождений, часто вдохновленных настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons. Позднее они с приятелями развлекались кодированием базовых программ на Apple II в перерывах между игрой в хоккей. Тогда он понял, что творчество ему вполне доступно.

Путь Музики оказался схожим. Он, как и многие другие, тоже учился основам программирования на Apple II. Очень рано он увлекся текстовыми квестами, особенно Pirate Cove Скотта Адамса. Он также восхищался Dungeons & Dragons, особенно «Руководством Мастера». Так что Рей и Грег отлично понимали друг друга и могли обсудить не только ролевые игры, но и литературу и кино, начиная с «Властелина колец» и заканчивая «Звездными войнами». Но больше всего друзья восхищались возможностями легендарных CRPG (компьютерных ролевых игр) 1980-х – начала 1990-х, что делало их бесконечной темой для обсуждения.

При этом не забывали они и о работе, поскольку медицина их сильно увлекала. Хотя Грег мог в период сессии провести целую неделю, проходя Wasteland и Pool of Radiance, а потом зубрил без остановки два последних дня перед экзаменами.

Они получили диплом врача в 1992 году и в течение следующих двух лет (т. е. во время прохождения ординатуры) разрабатывали обучающие программы, чтобы помочь университету и его студентам. Чтобы поддержать их в этом начинании, к ним присоединился Августин Йип – такой же фанат компьютерных игр, готовый помочь с визуальной частью. Именно так веселое трио выпустило свою первую «игру» с будоражащим воображение названием Acid-Base Physiology Simulator («Симулятор физиологии кислотно-основного состояния»). После этого вышло еще несколько обучающих программ того же типа со столь же выразительными названиями, например, Gastroenterology Patient Simulator («Симулятор пациента гастроэнтерологического профиля»). Концепция довольно простая, но эффективная. Нужно было кликать на картинки и определять симптомы, как в простых играх-головоломках жанра point-and-click.

Мало-помалу они получали признание – с ними связалась одна фармацевтическая компания, и их программное обеспечение стали использовать студенты других университетов Канады. Благодаря таким разработкам с ограниченным игровым потенциалом три молодых человека поняли: они способны создавать игры. После многочисленных обсуждений в комнате отдыха университета, среди игровых автоматов и настольного футбола, они приняли решение основать собственную студию разработки компьютерных