6 страница из 20
Тема
перевода во французской версии гигантские транспортные средства, которые служат вооруженными базами врагов в MDK, названы… жатками.

Игра позволяет нам почувствовать себя в шкуре Курта, который снова должен спасти Землю и дать отпор захватчику – в специальном боевом комбинезоне, который позволяет летать, а конусообразный шлем служит снайперской винтовкой. Большим новшеством по сравнению с первой частью стала возможность переключаться между тремя персонажами, у каждого из которых свой особый геймплей. BioWare, которая теперь считалась серьезным разработчиком, предлагала поиграть за пса Макса. Тот может одновременно держать четыре вида оружия, чтобы устроить мощную бойню. Доктор Хокинс рассчитывает на свой помутненный разум, чтобы продвигаться вперед и комбинировать между собой разные предметы для решения головоломок или просто защиты себя. (Например, тостер и тосты, смоченные в бочке с ядерными отходами, вместе становятся ядерным тостером, стреляющим радиоактивными тостами…)

Перед выходом MDK 2 фанаты первой части были, мягко говоря, обеспокоены, поскольку BioWare выпустила до этого только две игры и те не были столь безумными. Однако их опасения быстро развеялись: игра оказалась столь же абсурдной, сколь и сумасшедшей. Вдохновение творчеством Х. Р. Гигера, сделавшее первую часть странноватой и тяжеловатой, уступило место более мультяшному подходу – катсцены были выполнены в стилистике комиксов. В этом можно увидеть желание сделать игру доступной и интересной для более широкой публики (и, вероятно, более молодой). Кто-то жалел о том, что были добавлены головоломки и этапы с платформами, но в целом игру приняли очень хорошо (несмотря на слишком высокую сложность на Dreamcast, которая была снижена после выхода версии для ПК). Зещук постарался, чтобы история была на первом плане, поскольку в первой MDK не было ничего, кроме экранов статистики для отслеживания прогресса. Многочисленные сумасбродные сцены раскрывают характер персонажей и порождают множество приколов. Словом, безудержный экшен нон-стоп! Геймплей оставался крайне важным для BioWare, но вообще все игры заслуживают увлекательного сюжета. Для молодой команды, которая только что отразила свое первое инопланетное нашествие и, вкусив удовольствия от шутера от третьего лица (TPS), будет всегда хотеть к нему вернуться, опыт оказался убедительным.

Закрепление успеха

В течение этого же года должно было выйти долгожданное продолжение Baldur’s Gate. В отличие от первого эпизода, ожидания были огромными. Команда, работающая над игрой, не хотела довольствоваться тем же уровнем, что и в первой части: нужно было сделать игру лучше по всем параметрам. Тогда же на работу приняли того, кто затем станет главным сценаристом Mass Effect. В 2000 году Дрю Карпишин был еще студентом, что не помешало ему подписать контракт с издательством Wizards of the Coast. Это позволило ему не только прикоснуться к созданию игрового процесса, но и начать писать свой первый роман Temple Hill («Храмовый холм»), действие которого происходит во вселенной Забытых королевств. Он изучал английскую филологию в магистратуре Альбертского университета, когда заметил объявление BioWare и понял, что у него хорошие шансы быть принятым на работу – они искали сценаристов для игры, действие которой происходит в Забытых королевствах. Так началось плодотворное сотрудничество, Карпишин стал не только сценаристом, но и автором большинства книг по играм BioWare, начиная с Baldur’s Gate II.

Рей Музика со своей стороны активно занимался разработкой и жизнью компании, так что ему пришлось окончательно завязать с медицинской практикой. BioWare нужно было расти дальше и выпускать все более амбициозные проекты. Однако BG II не выделялась с технической стороны по сравнению с предшественницей. Тем не менее, так как нельзя было терять время на разработку нового игрового движка, все ресурсы могли быть пущены на разработку содержания – геймдизайна и сценария. Если первая Baldur’s Gate уже стала классикой, то продолжение очень быстро стало культовым.

В пантеоне RPG

Во многих отношениях Baldur’s Gate II: Shadows of Amn установила для BioWare ряд стандартов и элементов геймдизайна, которые можно найти в их играх и сегодня. Несмотря на то что студия на какое-то время отошла от RPG, мы с легкостью обнаруживаем в Baldur’s Gate II корни «современного BioWare» – начиная с возможности импортировать сохранение из первой части перед игрой.

Таким образом, игрок может восстановить своего героя, и, хотя взаимосвязь выборов в обеих играх не особо прослеживается, это позволяет сделать преемственность игр в глазах игроков гораздо более глубокой. Тем не менее благодаря диалогам можно вспомнить, решения какого рода были приняты во время первой эпопеи. Импорт сохранения в первую очередь касается внешности героя, его характеристик, а также дает различные бонусы в ходе приключения. Компаньоны героя напоминают, какие сумасшедшие авантюры они пережили вместе. Это один из пунктов, на которые BioWare начала делать ставку: первостепенная важность персонажей, которые нас сопровождают. Каким бы удивительным это ни казалось, к более глубокой проработке членов команды, сопровождающих аватара, разработчика отчасти подталкивали такие JRPG, как Final Fantasy от Squaresoft (сегодня Square Enix). Несмотря на то что Рей и Грег выросли на легендарных CRPG восьмидесятых годов, они в то же время восхищались тем, как японцы разрабатывали вселенные и придавали характер персонажам – героям или простым компаньонам[11]. Друзьям нужно было найти баланс между развитием характеров и персонализацией, предоставляемой игроку.

Разработчики прислушивались к игрокам: Рей был особенно активен на форумах Usenet, где общался с фанатами. Они оценили связь, которая устанавливалась с компаньонами в ходе диалогов, пусть она и не была очень глубокой. Было решено, что для Baldur’s Gate II это станет важной составляющей приключения. Другими словами, нужно было разработать настоящую систему романов, которая очень скоро станет одним из самых узнаваемых фирменных знаков игр BioWare.

В первые минуты игры действие разворачивается в довольно мрачной атмосфере: герои захвачены в плен и подвергаются различным пыткам. Это производит впечатление, что приключение началось еще до того, как игрок взял под контроль своего аватара, и сразу указывает на самый проработанный аспект игры – темп. Какой бы интересной и важной она ни была, Baldur’s Gate позволяла игроку долгими часами бродить и исследовать окружение, прежде чем история снова начинала развиваться в размеренном ключе. У Shadows of Amn была та же ДНК, но в ней темп и качество истории вышли на совершенно другой уровень. Здесь свобода, присущая компьютерной RPG, смешивается с увлекательным повествованием, которое почти не ослабевает и обогащает игру.

Среди элементов, которые студия будет постоянно использовать в своих играх, – наличие базы, на которой команда сможет находиться в перерыве между двумя квестами (например, некий космический корабль). По правде говоря, BGII идет дальше всех последующих игр и предлагает не менее восьми разных крепостей, связанных с классовыми квестами. Воину дается укрепленный замок, вору – гильдия, клирик сможет вступить во владение храмом, а бард получит права на

Добавить цитату