13 страница из 14
Тема
машина выбирает оптимальный. Сейчас мы получаем от ЭВМ все необходимые графики, где указаны все режимы работы излучателя во время операции, но в идеале компьютер и излучатель должны составлять единое целое. Компьютер сам должен управлять нашей пушкой в течение всей операции. Что ж, когда-нибудь мы увидим и это.

— Последний вопрос. Вы верите в то, что рак можно победить?

— Нет, не верю.

— ???

— Я знаю, что его можно победить. Семнадцать лет здесь работаю. Знаю, что говорю. Если болезнь не слишком запущена — лечим. И довольно успешно.

КОМПЬЮТЕРЫ СТРОЯТ МОДЕЛИ

Мы рассказали о применении компьютеров в медицине. Однако одной только медициной их применение не исчерпывается. Легче перечислить области человеческой деятельности, где компьютеры не используются. В гадании на кофейной гуще, например. Впрочем, недавно в газетах промелькнуло сообщение о том, что французские гадалки, пустив шапку по кругу, сбросились на ЭВМ…

Электронные мозги водят самолеты и поезда, управляют технологическими процессами на заводах, помогают выпекать хлеб и кроить одежду, они выращивают цыплят на фермах и принимают экзамены у студентов. Как стремительно вошли компьютеры в нашу жизнь!

Поразительнее всего оказалось то, что компьютерам присущи возможности, о которых раньше никто не подозревал. Они научились строить модели!

Вы думаете — какие модели? Самолетов или автомобилей? Вовсе нет. Вычислительные машины научились строить модели процессов и событий. В Вычислительном центре Академии наук СССР однажды смоделировали — что бы вы подумали? — модель Пелопонесской войны, которая проходила давным-давно, в античные времена. А для чего понадобилось это делать? Поймете чуть позже.

Не надо думать, что в недрах ЭВМ крошечные воины, вооруженные щитами и мечами, ходили друг на друга в атаку. Машинная модель войны заключалась в другом. Как известно, в Пелопонесской войне принимали участие государства Афинского союза, которые сражались против Спарты и ее союзников. В машину вводились данные, характеризующие военно-экономический потенциал этих стран, сведения о социальной структуре полисов, а также система причинных связей.

Так, например, чем больше будет площадь разрушения какой-либо страны, тем меньше будет из нее импорт сельскохозяйственной продукции. Тем меньше будет количество денег в государстве и так далее. Множество таких причинных связей было заложено в машину.

И вот год за годом машина стала воспроизводить события, происходившие в войне, и следить, к каким экономическим следствиям приводили эти события.

«Трудности усугублялись еще тем, что разные исследователи античного мира дают разные цифры (которые нужно было вводить в машину — В. Р.) Так, один древний автор считал, что одному рабу полагалось в день 0,6 литра вина, другой — что 1,5 литра.

У одного автора даются одни цены на шерсть, у другого — другие. Но есть некоторые абсолютно бесспорные цифры. Например, средний доход крестьянина или количество денег в казне Афинского государства… Однако представление всего материала в форме балансовых динамических соотношений позволяет в режиме диалога построить не только реконструкцию всех экономических и политических аспектов истории войны Афинского и Пелопонесского союзов, но и уточнить целый ряд важных количественных характеристик хозяйственной, социальной и военной жизни греческих полисов. Так, например, удалось установить реальную цену на шерсть и выяснить, что средний раб получал в день немногим больше пол-литра вина».

Это пример из книги Н. Н. Моисеева «Математика ставит эксперимент».

Смотрите, как компьютер сумел заглянуть в глубины истории и разглядеть в ней то, что до сих пор увидеть не удалось. Чем не машина времени?

Для чего написана эта книга?

Эта книга — об алгоритмических языках. Но можно ли по ней научиться программированию? Нет, нельзя. Я и не ставил перед собой такой цели. Но тогда для чего я написал эту книгу?

Для решения множества задач на свете существует множество программных языков: алгол, фортран, паскаль, бэйсик, пи-эл, ассемблер… Я перечислил только наиболее употребительные языки.

Подобно тому, как во множестве человеческих языков имеется нечто общер — например, слова, обозначающие предметы, — существительные, или слова, обозначающие действия — глаголы, — подобно этому множество программных языков имеют общие конструкции — именно о них и шла речь в книге. Она, конечно, не заменяет собой

учебника по программированию, но очень хочется думать, что эта книга может помочь тем, кто изучает программирование.

А КАК ИЗУЧАЮТ ПРОГРАММИРОВАНИЕ?

Давайте заглянем в один из кабинетов информатики межшкольного учебного комбината Октябрьского района города Омска.

На свой первый урок сюда пришли девятиклассники. Через два года они научатся общению с компьютером. С чего же начинается обучение?

С игры!

Да, да. Программирование, наверное, единственная наука, где на уроках не только разрешают, но и требуют от школьников: играйте! А с кем они играют? С компьютером.

Сначала преподаватель объясняет, что компьютеры, за которыми сидят ребята, состоят из двух главных узлов: дисплея (это телевизионный экран) и терминала (это что-то вроде пишущей машинки с клавиатурой).

В некоторые терминалы встроена собственная ЭВМ. Такие компьютеры называются персональными. Прежде всего — знакомство с клавиатурой. Клавиши здесь побольше, чем на пишущей машинке. Буквы русские и латинские. А вот — четыре странные клавиши. Они сидят как бы в одном гнезде. На всех четырех — обозначения стрелок.

На одной — стрелка вверх, на другой — стрелка, направленная влево, на третьей — вправо, на четвертой — вниз. Эти стрелки управляют движением курсора. А что такое курсор? Это — движущееся изображение на экране дисплея. Оно может принимать различные формы. В игре «теннис», например, курсор выполняет роль ракетки. По всему экрану летает теннисный мяч, а ты должен отбить его ракеткой в сторону партнера. Промахнешься — партнер получает очко. А в игре «воздушный бой» ты должен сбить вертолет. Он неожиданно появляется в различных местах экрана и меняет свой маршрут совершенно непредсказуемо. Нужно поймать его в перекрестье прицела и выстрелить. Для этого ты нажимаешь еще одну клавишу. Больше всего мне понравилась игра «Космическая атака» (как было бы хорошо, если бы звездные войны навсегда остались увлекательной компьютерной игрой!). На землю совершается нападение космических кораблей инопланетян. Ты управляешь патрульным звездолетом, который должен отразить эту атаку. Но стоит тебе зазеваться, и ты можешь столкнуться с неопознанным летающим объектом, который едва заметен на экране. Твои результаты тут же аннулируются.

Надо сказать, что все эти «игры» сочинил и написал для них программу бывший ученик Юрий Дорожкин, который когда-то сам осваивал в этих кабинетах азы программирования. Сейчас он учится на 2-м курсе Московского физико-технического института, а его программы помогают другим учащимся постигать основы информатики.

Странное дело — время занятий окончилось, но многие не хотят уходить из класса. Ведь общаться с компьютером так интересно!

Я знаю, что многие будут приходить в УПК не только на занятия — раз в неделю, но начнут проводить здесь все свое свободное время. Сначала игра, а затем —

Добавить цитату