Орден Архитекторов 5
Олег Сапфир, Юрий Винокуров
Надо же мне было разворошить такое осиное гнездо? Что ж… Сами виноваты!

Читать «Варкрафт: Хроники. Энциклопедия. Том I»

4.75
4 читателя оценили

ХРОНИКИ: ТОМ 1


Авторы:

КРИС МЕТЦЕН, МЭТТ БЕРНС и РОБЕРТ БРУКС

Полноцветные иллюстрации:

ПИТЕР ЛИ

Дополнительные рисунки:

ДЖОЗЕФ ЛАКРУА

BLIZZARD ENTERTAINMENT Авторы

КРИС МЕТЦЕН, МЭТТ БЕРНС и РОБЕРТ БРУКС

Дополнительный сюжет

АЛЕКС АФРАСИАБИ, КРИСТИ ГОЛДЕН, РИЧАРД А. КНААК, ДЭЙВ КОЗАК, МИККИ НИЛЬСОН, БИЛЛ РОУПЕР, ДЖЕЙМС ВО

Креативное руководство и дизайн ДУГ АЛЕКСАНДЕР, ЛОГАН ЛУБЕРА

Редакторы

КЕЙТ ГЭРИ, РОБЕРТ СИМПСОН

Хранители преданий

ШОН КОУПЛЕНД, ЭВЕЛИН ФРЕДЕРИКСЕН, ДЖАСТИН ПАРКЕР

Производство

МАЙКЛ БАЙБИ, РЕЙЧЕЛ ДЕ ЧЖОН,

ФИЛЛИП ХИЛЛЕНБРАНД, ИЭН САТЕРДАЛЕН

Лицензирование

МЭТТ БИЧЕР, ДЖЕЙСОН БИШОФФ, БАЙРОН ПАРНЕЛЛ

Особая благодарность игровой команде «World of Warcraft», Сяоху Алкоцеру, Дане Бишоп, Тине Фу,

Брише Хименес, Эмили Мей, Фрэнку Маммерту,

Томми Ньюкамеру, Максу Хименесу.

Карты, космологические схемы и рисунки тушью ДЖОЗЕФА ЛАКРУА

Иллюстрации ПИТЕРА ЛИ

DARK HORSE BOOKS

Издатель: МАЙК РИЧАРДСОН Редактор: ДЭЙВ МАРШАЛЛ Ассистент редактора: ЭВЕРЕТТ ПАТТЕРСОН Дизайнер: ДЭВИД НЕСТЕЛЛЬ Техник по цифровой графике: КРИС ХОРН

World of Warcraft® Chronicle: Volume 1

© 2016 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. World of Warcraft is a registered trademark of Blizzard Entertainment, Inc. Dark Horse Books® and the Dark Horse logo are registered trademarks of Dark Horse Comics, Inc. All rights reserved.

No portion of this publication may be reproduced or transmitted, in any form or by any means, without the express written permission of Dark Horse Comics, Inc.

Печатается с разрешения издательства Dark Horse Comics, Inc.

Перевод с английского: Галина Соловьева

Предисловие


Было удивительно наблюдать за тем, как последние двадцать лет росла и обретала форму вселенная Warcraft. За это время примитивный игровой фон превратился в независимый и яркий мир, живущий собственной жизнью, где ежедневно бывают миллионы игроков со всего земного шара.

Над Азеротом с самого зарождения работали сотни специалистов, дизайнеров, художников и писателей. Он — плод усилий множества талантливых и неравнодушных людей, которые стремились создать детализованный, интересный и запоминающийся мир чтобы... ну... чтобы вам захотелось натянуть свои сапоги, Заданной Трепки +6, и все отдать ради его спасения.

В основе этого мира лежит подлинное чувство. истории. Общий сюжет Warcraft — это огромное и сложное переплетение мифов, легенд и катастрофических событий, которое задает фон для героических действий игроков в постоянно расширяющемся пространстве Азерота.

Двадцать лет повествования. Тысячи событий, персонажей, рас и чудовищ — все они создали плотный слой идей и концепций. Эта книга — эта хроника — написана для того, чтобы свести их воедино и тем самым еще больше обогатить всеобъемлющий сюжет, лежащий в основе Warcraft. Она дала возможность связать разорванные концы и загладить шероховатости нашей вымышленной истории.

В конечном счете эта большая редакторская работа позволила нам в широчайшей перспективе увидеть повторяющиеся в Warcraft темы и конфликты:

Как часто воюют разные народы, прежде чем находят друг в друге общие черты... Как искренние, благонамеренные герои поддаются искушению властью...

Как неспособность принять ответственность за ошибки прошлого приводит к катастрофам в настоящем...

Это лишь некоторые из мотивов, сплетающих общий узор великой истории Азерота, выраженный в разных культурах, фракциях и личностях мифического прошлого. Круги в кругах...

Именно такой вид с высоты птичьего полета позволяет яснее увидеть опасные, но одновременно восхитительные перспективы, которые ждут нас впереди. И даже перед лицом столь долгой. истории. я могу с уверенностью сказать: приключения только начинаются!

Крис Метцен

Старший вице-президент — сюжет и франчайзинг Blizzard Entertainment Август 2015

О книге


Я впервые познакомилась с миром Азерота в 2000 году, когда компания Blizzard Entertainment искала автора для новеллизации сюжетной линии «Warcraft: повелитель кланов». Я должна была за шесть недель написать книгу, действие которой разворачивалось в совершенно незнакомом для меня мире. Благодаря постоянной поддержке и энтузиазму Криса Метцена (всегда готового ответить на всякие животрепещущие вопросы вроде «Какого цвета кровь у орков?») эти шесть недель стали основой для деловых отношений, которые до сих пор неизменно приносят мне радость и новый опыт, а также позволяют ощутить настоящую магию.

После работы над «Повелителем кланов» я так влюбилась в этот мир, что в первый раз начала играть в компьютерную игру — World of Warcraft — в основном для того, чтобы проводить на Азероте побольше времени. А скоро мы все попадем туда еще одним путем — с помощью кино.

Пока же я, как и все обладатели этой книги, собираюсь устроиться поудобнее и прочитать исчерпывающую и прекрасную историю яркого воображаемого мира. Он по-прежнему увлекает меня, хотя я играла в World of Warcraft практически с самого его запуска и написала восемь романов, действие которых происходит в Азероте (ну, в основном. Однажды я наведалась на Дренор). Но здесь всегда можно узнать что-нибудь неизведанное, встретиться с новыми героями и услышать неизвестную историю. Как поболтать со старым другом.

Желаю вам того же.

«За Азерот!»

Кристи Голден


Когда мне впервые предложили написать историю для Warcraft, игра уже была заметным явлением, но, думаю, даже руководство Blizzard не ожидало тогда, что еще через пару лет она превратится в настоящую мировую сенсацию.

Мне повезло, я с самого начала участвовал в создании «Саги о Копье» — «Хозяин Копья» стал первым романом в серии, написанным не Маргарет Вейс и Трейси Хикман,— и тогда, на «Ген Коне», я поразился тому, сколько же у «Саги» фанатов, и количеству книг, которое мне пришлось подписать. У меня были и собственные серии, у «Мира драконов» немало преданных поклонников. Но все это ни в какое сравнение не идет с тем, что я пережил, когда в 2001 году вышла в свет «Месть орков». Реакция была настолько же быстрой, насколько невероятной. Благодарные читатели писали мне со всех концов земли, что лишний раз доказывает, насколько преданной стала к тому времени аудитория Warcraft.

Следующие десять с лишним лет эта увлеченность только росла. Азерот — чрезвычайно богатый и реалистичный мир, не удивительно, что, побывав в нем, миллионы людей возвращаются туда снова и снова. Мне приятно было стать частью этого феномена, наблюдать за тем, как мои истории — и персонажи — вливаются в богатую историю Азерота, которая продолжает расти.

И ей скоро потребуется второй том...

Ричард Кнаак

Введение: космология


Азерот — одна из малых планет в огромной Вселенной, царстве сильной магии и могущественных существ. С начала времен эти силы влияли на Азерот и окружающий его космос, приводя в движение звезды, верша судьбы бесчисленных миров и цивилизаций смертных...

Космические силы


Свет и Тьма

Свет и Тьма — главенствующие силы Вселенной. Они противостоят друг другу по самой своей природе, но в космических масштабах неразрывно связаны. Одна не существует без другой.

Чистые Свет и Тьма находятся за пределами реальности, но след их присутствия можно найти и в материальной Вселенной. Свет воплощается магии света, а Тьма (еще называемая Бездной) проявляется в темной магии.


Жизнь и Смерть

Силы Жизни и Смерти управляют каждым живым существом в материальном мире. Благодаря энергии Жизни, также известной

Тема
Добавить цитату